Filmation en la estantería
Cuando el Spectrum descubrió la tercera dimensión
Sabreman arrastra desde Sabre Wulf una maldición bastante incómoda: al caer la noche se convierte en hombre lobo. Melkhior puede curarlo, pero el hechizo será permanente si no prepara la pócima antes de que pasen cuarenta días y cuarenta noches. Cero presión.
El castillo es un rompecabezas de 128 habitaciones con bloques que empujar, plataformas que trepar, pinchos y criaturas que no respetan ni el espacio personal. La transformación cambia cómo reaccionan algunos enemigos y obliga a calcular cuándo conviene entrar en cada sala.

La maldición de Sabreman
Cuarenta días y ni una peluquería abierta
Sabreman debía reunir objetos para preparar una cura antes de que su licantropía se volviese permanente. Nosotros tardábamos cuarenta días solo en aprender a subirnos a una caja sin caernos.
Una pieza para rendir homenaje al juego que popularizó una forma nueva de mirar los mundos digitales: desde arriba, de lado y con muchísimo cuidado.
La receta es literal: localizar el caldero, mirar qué ingrediente parpadea, encontrar ese objeto entre las habitaciones y devolverlo en forma humana. Hay catorce ingredientes y deben entregarse en el orden que marca el caldero; memorizar rutas, aprovechar los objetos como escalones y vigilar el cambio entre día y noche es lo que separa la cura de una eternidad soltando pelo por el castillo.












